きっポグ

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【Unity】Unity-Chanは二度笑う~ユニティちゃん表情モーション研究~その3

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 前回は、ユニティちゃんのブレンドシェイプのウェイトを直接増減させることで、標準搭載の表情モーション以外のオリジナルの表情を作る方法をご紹介しました。
 しかし、ゲーム等で用いるためには、前々回(その1)で試した標準の表情モーション同様、Animation Clip(.anim)ファイルとして保存する必要があります。早速チャレンジしてみましょう!

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【Unity】Unity-Chanは二度笑う~ユニティちゃん表情モーション研究~その2

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 すいません!写真は今日のテーマとは全く関係ありません。モデルの表面を黒くする実験をしたらあまりにかわいかったので載せてしまいましたw 現場からは以上です!

 …さ、さて前回は、ユニティちゃんの表情モーションが「ブレンドシェイプ」機能によって作られていること、ユニティちゃんにはこのブレンドシェイプのモーションを保存した表情アニメーションファイルが同梱されているため、ブレンドシェイプの知識がなくても表情の制御が可能なことをご紹介しました。
 とはいえ、ひたすら標準搭載の笑顔で微笑みかけてくるユニティちゃんはちょっとさびしい!ということで、今回はブレンドシェイプそのものを弄ってみたいと思います!

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【Unity】Unity-Chanは二度笑う~ユニティちゃん表情モーション研究~その1

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 ユニティちゃん3Dモデルを用いたコンテンツをいくつか作ってみて、身体のモーション同様に重要だと感じるのは表情です。ユニティちゃんの場合、身体の動きはボーンが動くことで産み出されますが、表情は「ブレンドシェイプ」という機能で実現しています。ブレンドシェイプとは、ボーンを動かすのではなく、メッシュ(大雑把に言うとモデルの"外皮")のポリゴンの頂点を動かすことでメッシュを変形させる技術で、モーフとか頂点アニメーションと呼ばれたりもするようです。
 それでは、今回はユニティちゃんの豊かな表情を引き出すために頑張ってみることにします!

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3Dキャラクターモーション作成ツールの新星「akeytsu」に(ちょっと)迫る ~その2:UI編Part2

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 前回はakeytsuの紹介記事の途中なのについUE4に浮気してしまいました。今回は気を取り直して?UI編の続きです。

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【UE4】アンリアルな雪景色は雪国よりリアルだった

 先日、Unity公式からユニティちゃん関連の新たなアセットが多数リリースされ、その中にSDユニティちゃんと仲間たちの冬服モデルがありました。
 札幌在住の私としては、すぐにユニティちゃんを雪景色で遊ばせたい!と考えたのですが、アセットストアには無料で自分好みの雪景色ステージがなく*1、すぐに忘れていました。

 ところが、昨日Twitterを眺めていたら何やらすごいものが!

  実はUnreal Engine 4に関しては、以前Macで少しだけ試したものの下位機種だったこともあって満足に動かず、Windowsに移行してからはUnityでアプリ開発をしているためインストールすらしていませんでした。
 しかし雪国の民としてこれを見せられては試さないわけにはいきません!そんな訳でさっそくUE4のインストールから始めてみました。今回はその手順の報告です。

*1:あくまで僕の好みに合わなかっただけで素敵なアセットはいくつもあります。ただ今回はお遊びだから有料は選択外でした…

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3Dキャラクターモーション作成ツールの新星「akeytsu」に(ちょっと)迫る ~その1:UI編Part1

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 さて、今回からいよいよakeytsuの紹介です。(タイトルが「その1」なのは、前回はプロローグとして「その0」だったからです。もちろん後悔してます。)

 akeytsuは機能面ではかなり割り切ったツールです。前回書いた通り、モデルの制作もできるMayaやBlenderとは異なりリギング(モデルに骨組みを入れる作業)とモーションの作成に特化しており、それらの機能も他に比べてシンプルです。ですから、既にMayaやBlenderを十分使いこなせている方や、PCとクルマは全部入りの最上位機種しか買う気がしない!みたいな人は、特にaketsuを使う必要はないかもしれません。

 しかし、akeytsuの特徴は機能を絞ったこととユニークなUIにより、シンプルで直感的な操作を可能にしたことにあります。私のように3DCG初心者で、Mayaは買えない、Blenderは難しくて挫折した…というような人なら、akeytsuは有力な選択肢となりえると思います。

 それでは、今回はaketsuのUIの中でも特徴的なものについて簡単に紹介します。

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3Dキャラクターモーション作成ツールの新星「akeytsu」に(ちょっと)迫る ~その0:Unityがあるのになぜakeytsu?

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 さて、前回書いた通り、このブログの最初のネタとして、3Dモーション作成ツール「akeytsu」をご紹介していきます。が、今回はプロローグとしてakeytsuそのものではなく、Unityでアプリ作成を行っている私がなぜakeytsuというツールをも使用するのか、その辺の事情を書きます。そんな訳で今回は実際にUnityを使用している開発者の方にとっては当たり前で面白くないです。ごめんなさい。というかこのブログは今後も大体そんな程度の話ですが(^^;

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